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光子实验室新出的游戏 光子研究中心

作者:admin 更新时间:2025-08-26
摘要:一、你玩过最好玩的游戏是什么古墓丽影从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞,光子实验室新出的游戏 光子研究中心

 

一、你玩过最好玩的游戏是啥子

古墓丽影

从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了壹个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全全球游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,大家的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险全球,瞬间轰动全全球。

接下来就来综合回忆下这个游戏:1代和它的黄金版完全可以说是典范中的典范,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在运用。

动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪STG等,应有尽有,都是相对标准和流畅的,甚至典范的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。

毕竟是游戏的开始作,应用于DOS体系(后来有Windows7最佳有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),而且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,

然而那种一路给前解谜、寻觅神奇事物的趣味是特别难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,

神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。

古墓丽影2:西安匕首

引擎沿用1代并整体更新,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升壹个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我特别吃惊的。故事性依然杰出,

讲述拜火教派和中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景配置特别丰盛,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得特别鲜明,线索明晰,关卡挑战丰盛。再有就是增加了几类枪支,

每一种都有不同的用途,我个人很喜爱无限制弹药体系,即一路积攒下去,一路寻觅收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需从头寻找枪支)。

另外多了简单的照明体系,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为

古墓丽影4:最后的启示

古墓史上第2个里程碑,也是老古墓进步的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话人物的传说,

讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的特别深入。

画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提高,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真正、成熟。重点来了:

那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真正传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏灵魂所在吧。

从这一代开始,游戏采用了小区域链接方法,把大关卡分为多少小关,虽然依然是一路走到通关,但经过开始有些改变传统单独线性冒险的趋给。

动作体系增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。

动作方面难度降低,不再像3代那样壹个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神奇感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的伟大、海岸的秀丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得特别到位。

武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。4代是最灵动、谜题最丰盛、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是全部老古墓游戏的精华,因此说玩老古墓,必玩的是4代。

古墓丽影5:历代记

等于于4代取得巨大成功后的壹个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为壹个大部分,各大部分分别设有多少小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时相对接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,

每个故事均各有特征:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹仙女和最后的生死逃脱,

可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些要命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告知大家4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以领会为Lara并没有死去呢?

古墓丽影6:黑暗天使

解释了4代最终Lara的大结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之因此被大部分玩家吐槽为最烂的壹个版本,是由于它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,

诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个人物来说,这种操作上的的败笔是完全的要命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(虽然后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。

然而6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,虽然广被差评,但也是最有诚意创造的作品。6代变革特别大,全球不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提高,光影上也较4-5代更为真正,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,

但由于游戏对内存的优化做得很差点位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另壹个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提高,不断掌握新的技能、提高力量以及增加跳跃距离等等,

有时候就由于缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及更新时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所特别看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。

游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara和古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的进步,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击玩法、完全贴地匍匐、横给绳索上的移动等,

玩法上竟然增加了壹个男性NPC,而且也有改换操作NPC的经过(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的特别精致。6代是带给我最多新奇感的版本,

是力求改变最明显的版本,无论成功和失败,都是值得保留的。它是特别重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。

古墓丽影7:传奇

最新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力最新开发,和老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的玩法,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。

重点画质的飞跃性提高,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真正的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子体系、更精细的材质体现,

使画面看上去更为真正,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开始),全部的过场动画都将是游戏模型的即时演算。

操作体系上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的路线为准,鼠标和键盘同时操作。Lara的动作从头又变得流畅,

并修缮开始了两个重要的新动作体系——横杆动作体系和墙壁动作体系,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时刻攻击概念。

新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的也许性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车玩法,

但却莫名的关掉了爬行和加速冲刺。在趋近真正的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,尝试生动的、极富有代入感的冒险。

本作开始的另壹个重要特色,就是更加真正的力学体系,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真正存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡玩法,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,

使部分追求最佳的玩家达到100%游戏完成度,也有限时玩法等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅和老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。

古墓丽影8:地下全球

等于于7代的整体更新版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。虽然也属于一条路走到通关类型,但谜题配置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真解析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰盛更流畅的动作体系。

所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真正感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真正,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每壹个金属零件,令我赞叹不已。

动作上的新要素亦特别之多,例如从头加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时STG瞄准2个目标等,

是新古墓中动作最多的版本。本作音乐也可以算作壹个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外和前作不同的是,重玩关卡玩法不再是整个关卡完整的从头再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结局依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,

目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创造大概玩家们褒贬不一。最后再说故事务节,和前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。

整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,而且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,而且也出现了两次,因此感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿也许会出现恶心症状,这一点大不如前几作。

8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,因此既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐完全没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。

拓展资料:《古墓丽影》(英语:全境封锁2b Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive企业在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个寻觅远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下全球》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。

二、这款游戏叫啥子

星际争霸

StarCraft(台译《星海争霸》),是由暴雪企业(Blizzard Entertainment)于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney及Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策略。这款游戏和其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。然而和前作不同,星际争霸被配置在壹个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(壹个纯灵魂、纯能量的种族),Zerg(壹个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏开始在Windows(又称视窗)平台公开,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。

《星际争霸》是1998年最畅销的PC游戏。同年,暴雪公开了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角STG(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2006年发行。而后规划被暂时搁置。2007年,暴雪企业对《星际争霸Ⅱ》开发细节以及部分游戏单位以及属性进行了公开,据称其游戏总体开发进度已过40%,并将于2年内发行。届时玩家将体会到星际争霸Ⅱ所带来的前所未有的最新感受。

[编辑本段]1.游戏种族简介

1.1各种族来历

从近四十年的科幻脉落上来看,星际争霸的虫族无疑有1979年由里德利·斯科特导演的电影异形以及1986年的由詹姆斯·卡梅隆所导演的续集的影子,他们反映了高度的生物化组织、工兵(Drone)的概念、以及同一领导者的特质--就像现实生活中的蚂蚁一样。而神族则是1987年的电影铁血战士,他们显示了崇尚荣誉感、好战等等特质。它们首先在80年代的漫画Alien VS Predator中成为对手,这个漫画也在2004年被拍成同名的电影。壹个两者相关的显著证据是1990年的电影铁血战士2中,最后主角来到了Predator们的船舰,墙上就挂了异形的头颅--由于Predator有原始民族猎头的风俗。不过需注意的是,在这个设定的历史脉落下,人类是无助的,他们几乎没有反搏的能力,往往只是被另外两方屠杀的牲头。哲学上的来说,星际争霸的种族设定被认为反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”。

1.1.1人族Terran

人族(或特伦斯、特兰族):英文原文为Terran,也就是来自于地球人以及地球人在太空其他星球的殖民地。在星际争霸的原始故事中,在一代的游戏中出现的人族是被地球放逐的罪犯,他们搭乘四艘巨大的移民太空船来到宇宙的另一端,这也就是说他们不是地道的“地球人”,在整个游戏系列中,唯一来自地球的人类是Gerard DuGalle以及他所带领的地球UED舰队。在星际争霸的背景设定(也就是单机游戏)中,人族的影响力不如虫族或神族,这主要是由于在故事中,人类被叙述的规模要比其他两族小很多。

1.1.2虫族Zerg

虫族/泽尔格(或虫族):英文原文为Zerg,他们和神族有共同的创新者"赛而那加人",虫族被创新为纯肉体的生物,因此也译为兽族,虫族的聪明、意志、权力都集中在少数多少高智商的脑虫那里,其他虫族成员没有自己的想法和意志,完全听命于脑虫发出的幽能信号。全部的虫族有壹个共同的领导者--主宰(Overmind),主宰是全部虫族想法的起源,当然也包括各部族的酋长,也就是脑虫。虫族的中心驱动力,就是不断的侵略和同化其他种族,他们吸收其他种生物DNA的优点,而去除其缺点,因此虫族的生活体常常具有生物学上的最佳性;而虫族占领的星球也是三族中最多的,因他们繁衍迅速、需要的资源也极少。也虫族在故事中未揭露的秘密最多。

1.1.3神族Protoss

神族/婆罗托斯:英文原文为Protoss,他们和虫族有共同的创新者"赛而那加人(Xel'Naga)",他们的母星在艾尔(Aiur)。神族被创新为纯灵魂、纯能量的生灵,因此被译为神族,神族的文明高度发达。

1.1.4其他种族

赛而那加族:英文名称为Xel'Naga,一个不可考的古代顶级文明,他们常在宇宙的各处创新新的种族,而且暗中观察。根据星际争霸故事背景,他们在星际争霸的历史开始很久以前就被虫族灭亡,他们首先创新了神族,后来由于神族所进步的路线不符合他们的理想,于是神族被遗弃了。他们又在另外壹个星球(Zerus)创新了虫族,他们很满意这次的创新,由于虫族表现出一种纯然裸露的肉体上的最佳性(暗示了赛而那加人有能力造出最佳的生物,因此更在其上之意),但意外的是虫族的主宰在某一日觉醒了,而且摧毁了赛而那加文明。在星际争霸2的剧情中,赛而那加族又过来了。

[编辑本段]2.游戏背景

几千万年前,有个科技极为发达的种族赛而那加(Xel'Naga)在宇宙中流浪,他们在所到达的星球创新新的生活,他们试着创新出纯粹的生物形体,其中最成功的作品就是神族(protoss)和虫族(zerg)。但野心使得神族和虫族陷入大规模的战争中而无法自拔。赛而那加给了虫族同化寄生主的本领,结局虫族却最终毁灭了赛而那加。在这些种族的的战斗中,哈斯(Khas)取得了暂时的统一,他们以银河低等种族的保护者自居,但他们始终害怕神族和虫族的挑战。在虫族开始将目标转给神族的时候,人(Terran)族加入了战争。人族是来自地球的流浪者。在地球第三次全球大战后,地球出现了联合政府,控制了大部分人口。然而地球联合政府却是个专制而恐怖的政府,他们摧毁宗教及不同的语言,并将异己流放到星际中,这就是人族的由来。被流放的地球人从冷冻睡眠后醒来,发现自己正遭到异星力量的威胁,只有选择战斗。虫族为了霸占整个星系,也将目标放在拥有聪明潜力的人族身上。

2.1战斗种族

游戏中的3个参战种族的特性各具特色。虫族(Zerg)骁勇善战,掌握着外星生化科技的灵魂,可寄生在其他生物身上,具有强大的适应力,可在条件极为困难的环境中生活,并拥有以量取胜的“同化”技术。神族(Protoss)拥有心电感应能力,具有强烈的个人主义,使自己也常陷入分裂中,这个种族有杀伤力极强的秘密武器,部队移动时还会升起强劲的“防护盾甲”。人族(Terren)具备前两个种族的优势,但又都不太突出,既可远攻,又善近守,是初上手的玩家不易操控的种族。

2.1.1虫族

虫族靠“控制”和“有机物”(Creep,一种神奇物质)来进步自己的社会和经济。控制指虫族特有的一种心灵觉悟力,虫族通过它来控制自己种族中的事务。虫族中有领主一职,这是一种没有战斗力的生物,但每个领主可携带一定数量的虫族,同时还可给 8个单位提供控制力,因此在游戏的整个进程中要不断地制造领主。在选择虫族后一开始就会有至少壹个领主,因此可更早地了解地图。有机物可来自虫族的孵化场或有机物蔓延(Creep Conoly)所得。虫族的全部建筑除孵化场和汲取器外,都需建在有机物上,每当生产壹个建筑,有机物就会给周围扩展一定的范围。

全部的虫族的部队都是由孵化场中的“幼虫”变异而来,这些不停运动的幼虫即虫族生物的基本形态。要想造出顶级的部队,可点一下“幼虫”,通过“变异选单”营造部队。一开始只能制造雄蜂,雄蜂是虫族的初级劳动单位,主要是采集资源、建造各类建筑。

虫族的初级战斗单位称为Zergling(小狗),这是一种能迅速移动的小物品,在拥有血池后就可生产它。壹个幼虫可变成两个小狗,因此虫族很容易就能迅速组成一支小型的小狗攻击部队。刺蛇:这些曾经温和的生物现在嗜血和暴力,而且由于他们那显著地野蛮外表而声名狼藉。细长蛇形的Hydralisks在虫体上部的甲壳铠甲中藏有数百能穿透盔甲的刺。这些刺由之前slothien的自卫的螫毛经过特定的进化而来,而且有了新的用途。Hydralisks通过强有力的肌肉收缩给那些从地面或者空中接近它们的敌人群射这些刺。泽格地面攻击地面部队中绝顶的是Ultralisk(猛犸),这是一种巨大的有利剑般爪子的、身上长满鬃毛的庞然大物。它不能远距离攻击,也无法攻击空中目标,但攻击力还是特别巨大的。

游戏中还有一种地面部队称为蝎子,也是蠕虫一类的物品,拥有施放瘟疫的独特技能,同时可利用酸雾攻击空中的和地面的目标。运用虫族作战时,虫族的保护者(由飞龙更新而来)在进行空对地攻击时的威力很大,甚至某些地方已经超过了人族的导弹塔和神族的光子炮(Phonton Cannon)的攻击距离。这是一种很有效的摧毁敌人防御设施的力量:皇后(Queen)的腐化炸弹魔法只能用在具有有机结构的敌人部队身上。腐化炸弹是一种瞬间就可把敌人消灭的攻击方式,因此最好是用来对付敌人攻击部队的那些最要命的强力部队。虫族自身还有一种独特能力,就是他们能够自我深埋。在战斗中可在Vesp ene的旁边埋上多少Zergling,他们就会静静地待在那里,乘敌人不备之时跳出来发动攻击。埋藏的部队也能够更新,这样埋藏后就能起到游击队的影响,即使不打算让他们进行攻击,也要埋上多少,在敌人的基地联合后作为了望塔,观察敌人的动静。虫族中最有用的建筑其中一个是Nydus Canal Mudation(蛹虫通道)。它能建立一条双给的地下秘道,让虫族的大部队在其中通行。

虫空中型的魔法单位为皇后,可感染人族的指挥中心;地上型的魔法单位为Defiler(蝎子),可吞食单位来恢复法力。虫族的生活会自动恢复,但速度不快。

2.1.2神族

神族是个古老而具有先进科学技术的种族,它们所拥有的技术和制造出来的武器设施是游戏中其他两个种族望尘莫及的。神族的人口比另外另个种族少很多,只能依靠大量的机器人来充当战士。神族几乎从不制造任何建筑,它们的劳动单位是机械人,叫作探测器。探测器是在地图上定位壹个坐标,接着相应的建筑就会由神族太空运输舰传送过来,而传送的同时探测器便可开始修另壹个建筑了。因此这个种族在修建筑时效率特别高。探测器又是最低级的战斗部队,它们身上有厚厚的装甲,比另外两个种族工人的耐抗性能要强一些。神族的建筑要修在能量塔的附近。每座能量塔都能给一定范围内的建筑提供能量。这个范围在地图上表示就一个圈,全部的建筑都要建在这个圈里,只有控制中心(Protoss Nexus)和Vespene Gas吸收室这两种开采矿物资源的建筑能够建在圆圈范围外。因此能量塔在神族里的地位很重要。另外每座能量塔还可分为8个神族部件的共同资源。如果一座能量塔被击毁,在其能量范围内的建筑就无法职业(如生产新的部队等)。

神族的部队的生活值分为两部分,即SP和HP。SP会自动恢复,速度很快,但有总恢复量的限制,超不过最大SP值的3倍。因此神族的队伍在大多数攻击中先消耗SP再消耗H P。

神族的初级地面部队称作奥拉夫(Zealot),是一种强有力的近距离战斗部队。由于奥拉夫不能攻击空中的敌人,因此在它们出征时要派多少龙骑士随军行进。奥拉夫是地面进攻的主攻部队,在各项能力上升后更是如此。

神族的中距离进攻武器是龙骑士(Dragoon),其实是一种陆行坦克,可攻击地面和空中敌人。龙骑士的开火频率稍慢,在近距离战斗中不是很有效。一般躲在奥拉夫后头,协助攻击空中的敌人和正面的敌人。在神族PC工厂里可更新龙骑士的攻击距离。

在神族的地面部队中还有个叫光明圣堂武士(Templar)的独特部队,其影响是协助其他神族部队。光明圣堂武士更新后可施3种魔法:Psionie离子风暴、幻象和召唤(Archon Warp)。Psionie离子风暴是大面积的攻击法术,不会对建筑物造成伤害。幻象魔法会制造出某个士兵的两个复制品,这些假象本身没有攻击力而且维持时刻是按自身的生活值来算,从复制出来就开始减少生活,直到消失,但却是施诡计的好帮手。召唤魔法是消耗两个圣战士的生活产生光明执政官(Archon),这是神族绝顶的地面部队。从攻击和防守两方面来看,执政官可同时攻击地面和天空,可远距离攻击,武器是一门巨大的Psionic炮,威力不小。运用执政者时最好能带上多少其他的地面部队。和光明圣堂武士相反的是黑暗圣堂武士。它在造出时就会隐行。同样,两个黑暗圣堂武士能融合成黑暗执政官。黑暗执政官不能攻击,但它拥有三个魔法:反馈,叛变和旋涡。反馈能给予拥有魔法的部队魔力值的伤害(例医生满后200点魔力值,反馈将给予医生200点伤害并把医生的魔力值变成0)。叛变能使非黑暗执政官的部队变成自己的。旋涡只对某些部队有效,能使部队静止不动

神族的另一种地面部队是金甲虫(Reaver),这是一种体形庞大移动缓慢的单位,形状就像是一只大的机械毛毛虫。每个掠夺者可带10个甲虫炸弹,是近距离杀伤力极大的攻城法宝。不过其移动速度太慢,效果就差一些,常用来拆掉敌人的建筑,或消灭敌人大量的小型单位。

神族有强大的空军,从脆弱的观察者(Observer)到强大的仲裁者(Arbiter),应有尽有。

观察者是一种隐形飞船,不带武器,但视野很广,又不会被人发现,是用来侦察的好工具。玩家可在观测大楼(Observatory)里更新它的速度和视野范围。

侦察机(Scout)是神族中级空战单位,但它可携带强有力的武器装备,包括空对空导弹和攻击地面目标的激光。其可在装甲、速度、视野和火力等属性上得到提高。

运输机(Shuttle)是用来运送神族部队的,每次可运送8个探测器或4个奥拉夫,更新后速度会更快,但易受到敌空中部队的袭击,因此每次运输时要有多架侦察机护航。

航空母舰(Carrier)是在天空中飞行的,因此应该叫空母。自己不能攻击,但可携带截击机,一般情况下可携带4架截击机,在更新后可达到8架。截击机是由空母制造出来的,单价为 25个水晶。空母的目标大,速度缓慢,也是容易受到敌手攻击的。

海盗船(Corsair)可用脉冲炮对空进行攻击。还可以运用隔离网对防御建筑进行隔离。

仲裁者是一种多功能的飞行战斗部队,它能自动地把自己周围一定范围内的己方部队和盟军部队隐藏起来,让敌人难以摸清我方军力情况。在进攻时,仲裁者还能让敌顶级部队(如特兰族的巡洋舰)暂时瘫痪,在防守中仲裁者又可使己方和盟军被操作的部队暂时无人能敌,不怕敌人的STG,但这时被保护的部队也暂时无法移动和进攻。仲裁者还能瞬间传送一支部队到它所在的地点,这一方面可把某支正在战斗的部队撤离战场,也可以在受到攻击的时候召唤紧急支援。

2.1.3人族

人族的飞行器是相对强的,它们的宇宙飞船体积最大,称为巡洋舰,可把武器更新到大和炮(Yamato gun),每发射一次需耗费150点能量值,可撕裂敌方的装甲和其他防护设施,具有极大的破坏力,但造大和炮的费用很贵。这种大炮不仅消耗能量太多,而且第二次发射的等待周期较长。舰上的能量存储器也可以更新(从200升到250),但还是不能满足需要。

人族的战斗单位有:

工程兵(SCV):会修理建筑,修理速度较快,但要花资源。

机枪兵(Marine):有Stim Pack(兴奋剂),能在一段时刻里加快攻击和移动速度,但会消耗10点生活值。

火焰兵(Firebat):有Stim Pack,能在一段时刻里加快攻击和移动速度,但会消耗10点生活值,火焰兵的攻击拥有范围伤害,强大的火焰可以一次穿过地面直线上多个单位。

幽灵特工(Ghost):地上型的魔法单位,可发射核弹,可有锁定、隐形等能力。

秃鹰战车(Vulture):有Spider Mine,能够在地面上放置蜘蛛雷,蜘蛛雷更会在放入后潜入地下(此时算隐形单位),而且可以反隐。一只部队造好后可带3个地雷,但无法补充。

围攻坦克(Siege Tank):厚装甲的坦克,有攻城玩法(Siege Mode)和坦克玩法两种攻击方法,攻城玩法的攻击力强,攻击范围广,但攻击速度慢,攻击时也无法移动。

巨型机器人(Goliath):配备自动式双管机枪(对地)和地狱火导弹(对空)。

幽灵战机(Wraith):出没诡秘,用脉冲激光炮对地STG,用双子星导弹对空STG,可以隐形。

运输机(Dropship):在星际港口附加控制塔后出现,用于运输。

科技飞船(Sience Vessel):空中型的魔法单位,可侦测隐形,可具备防御矩阵、EMP电磁冲击波和辐射等能力。

巡洋舰(Battle Cruiser):装甲极厚,有激光炮和大和炮,可对地和对空STG,攻击力不错,射程也很远。

核弹(Nuclear Silo):核弹的伤害是跟对象的体积及血量有关,(最终伤害效果受防御力影响,神族的盾当作大型单位算)

对小型单位造成的伤害为对方总HP量的1/3,最小伤害为250

对中型单位造成的伤害为对方总HP量的1/2,最小伤害为375

对大型单位造成的伤害为对方总HP量的2/3,最小伤害为500。

2.2各个种族的特技

2.2.1 Zerg特技

Infestation=群袭

Spawn Broodling=体外伏寄(专对地面部队的必杀寄生虫)还会残留两只小虫

Dark Swarm=群集(掩护)

Plague=疫病(严重损伤)但不会死 Consume=把友军部队吞噬

energy+50 Ensnare=陷诱(异光黏液)暴露隐形单位 Parasite=寄生侦察虫

2.2.2 Protoss特技

Psionic Storm=迷幻风暴

Hallucination=幻象(产生和指定目标相同的两个幻象)

Recall=召唤部队

Stasis Field=静止力场(冻结战场~~~)忽略有效兵力

2.2.3 Terran特技

Stim Packs=损10HP的兴奋剂(可以增加攻击力和机动力)

LockDown=锁定机械系敌人

EMP ShockWave=震动波(损敌我的energy,和神族的护盾)

Spider Mines=蜘蛛雷

Scanner Sweep=范围扫瞄器(暴露隐形单位)

Def. Matrix=方阵护盾

Irradiate辐射(对虫族的全部部队及神族的地面部队有效)固定目标范围

YaMaTo Gun=大和炮

Cloaking field=隐形(Air)

P.Cloaking=隐形(Earth)

2.3游戏资源

2.4.1神族的基本建筑

水晶塔(Pylon)(神族):神族特有的建筑,能量供应装置,可增加8点人口。

机械工厂(Robotics Facility):可提供运输机、金甲虫和观测者。

盔甲电池(Shield Battery):神族的独特建筑,可快速恢复能量盾的能源,且建筑物拥有强大的法力,不过恢复时需要法力。

圣殿(Templar Archives):研究心灵风暴、幻象,增加光明圣堂武士50点魔法。

机械支持体(The Robotics Support Bay):增加金甲虫25点击力,增加5发甲虫炸弹贮存量,增加运输机的速度。

星际之门(Stargate):可提供侦察机、海盗船、航空母舰和仲裁者。

仲裁神殿(Arbiter Tribunal):研究传送术、冻结术,增加仲裁者50点魔法。

速度塔(Citadel of Adun):增加奥拉夫的移动速度。

吸收站(Assimilator):神族的建筑,在有联络中心后兴建,用于收集瓦斯资源。

控制核(Cybernetics Core)(神族):可更新空中部队的武器及装甲,增加龙骑士的攻击范围。

机群塔(Fleet Beacon)(神族):增加侦察机的视野范围、速度,海盗船的分裂网技能和魔法值,增加航空母舰的舰载量。

炼炉(Forge)(神族):普罗特斯族的建筑,可更新地面部队的武器及装甲,更新能量盾。

兵营(Gateway)(神族):神族基本的产兵建筑,可提供奥拉夫、龙骑士、光明、黑暗圣堂武士。

主控中心(Nexus)(神族):神族的主控基地。

天文台(Observatory)(神族):增加观测者的速度、视野范围。

光子炮塔(Photon Cannon)(神族):反隐行,以打天,打地

2.4.2人族的基本建筑

兵营(Barracks):制造普通战斗单位的地方有机枪兵、火枪兵、护士和特工。

碉堡(Bunker):特兰族的独特建筑,可装载4个步兵,可自动对靠近的敌人发动攻击。

兵工厂(Armory):可对地面机械部队和空中部队的武器、装甲更新。

卫星站(Comsat Station):特兰族的有法力的建筑,可运用对地图做扫描,而且能侦察到隐形单位,但要消耗50点值。

指挥中心(Command Center):特兰族特有的建筑,用来建造SCV,而且可以附加卫星站或核弹发射井。

控制塔(Control Tower):可使幽灵战机具有隐形能力,并研究阿波罗反应堆,使幽灵战机增加50点能量。

谍报中心(Covert Ops):可研究鹰眼以增加幽灵战士的视野范围,以及增加幽灵战士的锁定能力及隐身能力,并可研究摩比斯能源反应堆。

坦克工厂(Factory):可以制造雷车、坦克和巨型机器人。

机械库(Machine Shop):可研究离子推进器、诱导地雷、雷车速度和围攻坦克。

核弹发射井(Nuclear Silo):特兰族的独特建筑,可准备壹个核弹,给Ghost发射。

物理实验室(Physics Labs):可研究大和炮、巨人能源反应堆。

供给站(Supply Depot):可增加8点人口。

科学站(Science Facility):可附加物理实验所,研究电磁冲击波、辐射和能源反应堆,增加科技球的50点魔法值

飞机场(Starport):可附加控制塔,提供鬼魂战斗机、运输机、科技船、女武神护卫舰和战列舰。

工程湾:提供枪兵武器和铠甲的更新。

2.4.3虫族基本建筑

孵化场(Hatchery):虫族的一级基地。

兽穴(Liar):虫族的二级基地。

蜂巢(Hive):虫族的三级基地。

殖体(Creep Colony)(虫族):虫族的特有建筑,可变异成孢子菌落或潜隐菌落。

地刺(Sunken Colony)(虫族):虫族的特有建筑,用来防地,攻击力40.

防空塔(Spore Colony)(虫族):虫族的特有建筑,用来防空,攻击力15,并可反隐。

Nydus航道(Nydus Canal):虫族独特的建筑,可在两块建筑地基上用通道做瞬间移

动,虫族地上单位进入一侧的通道,就会快地另一侧出来。

进化腔:提供小狗和口水怪攻击和铠甲的更新

地蛇穴:提供口水怪的速度和射程的更新(母巢版还有潜行者更新)

空军塔:允许作出飞龙和自暴蚊以及更新飞龙攻击和铠甲。空军塔更新后飞龙可以更新为空中卫士(母巢版可以更新吞噬者)

蝎子巢:允许作出蝎子,以及蝎子技能,魔力值更新。

猛犸巢:允许作出猛犸,提供猛犸速度和铠甲更新

2.5隐形

各个种族在游戏中都有隐形能力,而且如果被攻击者看差点隐形是无法还手的。Terran族的Ghost和Wraith都会隐形,隐形会消耗25点的起始费用,接着再慢慢扣法力,减少的速度安宁常加的速度一样,可随时现身。

Protoss族的观察者建造出来就会隐形,但无法实施攻击行动。仲裁者可隐形自己一圈的单位,但无法隐形自己的其他的仲裁者。Protoss的隐形一直就是持续的。虫族虽然不会隐形,但虫族的地上单位会钻地,效果犹如隐形,但钻地时无法攻击和移动,也会被敌人侦测出来,钻地后可随时钻出地面来。

能侦测隐形单位的建筑有雷达、Missile Turret、光子炮台、孢子菌落、等。能侦测隐形单位的机动单位包括特兰族的Science Vessel、虫族的建筑地基克隆和Overlord、神族的观察者(Observer)。这些可以侦测隐形的机动单位都跑得不快。Terran族的卫星站也可侦测到隐形。虫族女王的Parasite寄生虫如果施在隐形单位上也能看到单位。然而可以用恢复魔法驱逐掉。

[编辑本段]3.单机版游戏

3.1和PC对战的宝典

power overwhelming=无人能敌星际争霸宝典

operation CWAL=快速建筑生产

show me the money=10,000单位的矿物和高能瓦斯

the gathering= psionic stuff法力能量无限

game over man=立即游戏失败

noglues=敌人无法施行魔法

staying alive=任务无法完成

there is no cow level=完成目前所执行的任务

whats mine is mine=矿产无限

breathe deep=瓦斯无限

something for nothing=除魔法外全部科技更新1次(也就是说打3次全部除魔法的更新项目全部完成)

black sheep wall=地图全开

medieval man=单位无限生产

modify the phase variance=拥有生产全部建筑物的能力

war aint what it used to be=关闭战争迷雾

food for thought=拥有在补给限制下无限制造单位的能力(不用造房子了,可是不能超过200人口)

modify the phase variance=可造全部物品

以上宝典均按回车开始,输入后回车结束。

3.2任务版跳关宝典

输入 ophelia接着按下 enter

再打入你想选择的关卡名称