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二打一游戏基本姿势 二打一的规则和打法

作者:admin 更新时间:2025-07-29
摘要:一、最新游戏王二打一规则官方没有制订1V1以外的规则,并且所有卡片效果都是按只有2个玩家的前提来书写的,当玩家变成2人或以上很多卡片效果文本都会变得含糊(对方是指对方多个人还是其中1,二打一游戏基本姿势 二打一的规则和打法

 

一、新鲜游戏王二打一制度

官方没有制订1V1以外的制度,而且全部卡片效果都是按只有2个玩家的前提来书写的,当玩家变成2人或以上很多卡片效果文本都会变得含糊(对方是指对方多个人还是其中1人,双方指全部人还是某两个人,哪些人算自己哪些人算对方等等)

动画/漫画中的多人混战仅仅是剧情表现需要,稍微考究一下就会发现很多互相矛盾的地方

游戏中的2V2玩法实现方法是2人一组每一方共用同壹个场地(怪兽区域,魔法和陷阱区域,灵摆区域,场地区域,墓地和除外的卡), 4人轮流操作,而且同一方每次换人时都切换成那个人的手卡,卡组和额外卡组,这样就能确保实际操作的玩家总是只有两个人

2V1的时候也用上面的方式来操作即可,然而从卡片数量上对只有1个人的那一方是不公正的,由于对手两人起始合计手卡是10张而自己只有5张,开局就处于差5卡的劣势情形

二、扑克桥牌的基本姿势

桥牌是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。壹个人的智力、性格、经验、心理素质、素质都能在桥牌中得到体现,可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其坐庄防守的才华,他总能找到致胜之道。下面我给大家带来的扑克桥牌的基本姿势,一起来看看吧。

扑克桥牌的基本姿势:桥牌简介

简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魔力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年亚运会和2004年奥运会的表演项目,并有望进入2008年冬季奥运会。

现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏进步来的。和其他游戏相比,桥牌有下面内容的突出特征:

1、打桥牌的趣味主要在于少靠运气、多凭聪明而嬴牌。在打牌经过中,要运用很多数学、逻辑学的姿势,计算和记忆能力在桥牌中特别重要。

2、桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。大家不难领会“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

3、桥牌的基本经过类似于签订合同的全经过,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,接着此一方为完成合同任务而制定规划,而另一方则为其配置障碍、阻止其完成规划。多劳多得和尽量减少损失等守则在桥牌中体现得特别充分。

4、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战略。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种顶级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。

5、桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。

扑克桥牌的基本姿势:桥牌基本方法

1、搭档和方位

四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称物品方。

2、牌和发牌

就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。

发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针路线进行。52张牌平均分配,每人13张。

3、叫牌

发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。

如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家从头发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高壹个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(顶尖)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)因此叫壹个黑桃比叫壹个红心高,叫壹个梅花比叫壹个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得顶尖的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

4、局况:

为了给游戏的双方创新较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动主题特意配置了“局况”。

有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件和对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。

桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。

通常,大众用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表物品有局,B代表双方有局。

5、定约

所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的壹个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大致来相对。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大致,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。

6、加倍和再加倍

加倍是叫牌经过中经常出现的壹个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。

如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。

加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。

加倍和再加倍和定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此运用加倍及再加倍都要特别慎重。

7、打牌

壹个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。

首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。

明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。

每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。

第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟路线出牌,直至十三张牌全部出完。

13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。接着计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获取)。

桥牌基本基本方法:桥牌起源

桥牌的最早出现年代,以及也许是沿出土耳其或俄国的说法,由于R·特鲁(TRUE)在1974一1975年发现了新的证据,而得到了强烈的支持。他从 1904年的《文摘和疑问》中发表的,A·M·基勒(国籍不详)的一封信内,引用了如下一段内容:"1886年我是开罗克希迪瓦尔俱乐部的会员,在我加入该俱乐部时。该俱乐部的主要牌戏就是桥牌,而且据别的会员告知我,很早以前就己如此。

在法国里维埃拉,桥牌的最早的名称其中一个就是"克希迪瓦",这大概是当地有的牌手曾到过开罗的这个俱乐部的原故。土耳其从十六世纪早期到第一次全球大战时,当时统治埃及的土耳其总督就是用"克希迪瓦尔"这一正式名称来称呼桥牌的。

在伦敦于1901年出版的《现代桥牌》中的一篇点评和说明文章中,关于桥牌的出现有个年代更早的说法"桥牌当时在土耳其称为'比里齐',……在欧洲东南部一带流行……时刻早在十九世纪六十年代初期即已开始。

三、斗地主小姿势

1.打斗地主应该注意哪些诀窍

浅谈斗地主的诀窍斗地主,不仅是一种纸牌游戏,更是一种博弈,诀窍和心理上的博弈。像成为斗地主高手,你首先要有的就是运气,没运气你打的再好也只有被别人捏熄的下场,运气方面就不多扯了。接下来就是诀窍。真正的高手,要会记牌,比9大的牌出了几张都要记得清清楚楚,9和9下面内容的牌只需记有没有出过(避免炸弹),有没有3带(避免小三带出去遭捏熄),有没有对(一般在一盘牌打到最后的时候有用)。高手不仅记牌,还会算牌,一家出了一张A,就可以判断这家没有一对A了(独特情况例外),一家出了一长串连子,就可以了解他手里还有起码一到两张就是这个连子中的任意壹个单牌(独特情况例外),地主第一手就出了一张3,那他手里一般就没有三带了。这是最基本的,如果连牌都不记不算,你还不如去下象棋。接着就是打牌中的一点诀窍。先谈如何斗地主。地主的上家牌不好的话,一定要顶起来。地主发对,你就得第一手占到发单,地主发对,你也得占到发单(相对大的单牌)。地主没对了(对2对A都下了的话),顶起来继续发对,反正如果牌不好,地主的上家切记不要发小单牌。如果牌很好的话,没有想要的牌,就不出,一般过一圈,地主的下家(只要稍微有点头脑),就了解自己顶起来,接着发你想要的。

采纳哦

2.斗地主有啥子诀窍

1.记牌(通过记牌,记下出过的牌,你就能判断对手手中的牌,八九不离十,到后面往往剩6、7张的时候已经算死对手。记牌刚开始有点吃力,但熟悉和习性以后就迅速越记越轻松、准确)

2.算牌(这里就看出记牌的重要性,不能快速进步和成为高手的第壹个关口说穿了,就是记牌,由于它是第二个关口——算牌的基础和保障,牌记得好,算牌也就容易和准确,通过对手已经出过的牌,往往还剩不少牌的时候,已经可以算死对手,八九不离十)

3.配合技术(由于农民需要配合,因此也很重要,有一些主要守则,比如:下家和上家根据牌的好坏而分工、选择送牌和顶牌、欺骗地主等技术和诀窍。这里面之因此放在是由于你个人算牌再最牛,也不能完全掌控全局,还要和盟友配合,几许存在盟友对你的影响,有一定不确定的影响

3. 3人斗地主有啥子好的诀窍

1

记牌

应当记下大牌从大王往下记( 2AK等)这样才了解手上哪些牌大哪些牌小。再就是记断牌,比方你手上 3456789和 3个 10出单牌的时候农民出了个 10那么地主手上的 3456789就大了。

贯穿全经过的都需要很精确最大程度的记牌,记牌不要分啥子3.6.9.2.5.8的,能够记下的全记,包括单张,对子,连子,三带,等,这样到残牌时才可以心中有数,打出残局妙牌。

2

斗地主最佳顶牌

牌上来之后,应该看看手上缺啥子牌也就是炸)这是必需记下的出牌当然从小牌出起,一般先不要卖小顺子或 3~1这样很容易送到农民的手上而丧失出牌权。除非你有接的牌型2多需出一只手上有11可以出对子.

3

单张

地主首发单张的话,地主上家第一张顶的就是一张A。这张A堪称最典范的顶牌,立马可以将三人手中大牌的牌型显露出来。

何故这样说呢?请看效果:1.地主如果用2打了你的A,大致王在谁家立即明白了。2.如果地主不压你的A,我可以有9层把握地主没有对王,如果那1层的也许出现了有对王的话,就说明地主只有一张2,他还需要过牌很多牌才敢上2。如果地主是小王对2,你这张A他很难对付,是出小王呢,还是扯对2,很不好打。其他牌型如大王对2,一王一2等等也是一样,他一动大家就可以分辨出他还有些啥子主要强牌了。敌不动,那我又拿到了主动权,自己又可以多出一手牌,因此这张A是最让地主头疼的顶牌。

4

对子

地主如果首发对子,地主上家尽量出中对,比如10.J对,(接着返单张)这样立马将地主手中的大对子和对子强度打出来了。

他如果压你对J说明对子很强,如果不压你,那估计他还有小对没过到。这时你已经取得主动权,纵观全局牌况,进一步进行试探和破坏地主的出牌战略。

5

攻守

如果地主手上牌很散大牌偏多,那么就等农民出牌接着接牌没有必要农民顶牌你马上接由于你接了牌还是为农民带牌。如果确实没牌就故意放自己下家(千万不可放上家)放下家可以少输炸,这是姿势。

围绕壹个守则:主攻一线。最好是主攻单张。审时度势,自己对子可以成功收回和当对手在花对子,要及时返回出对子,这个根据当时局势,我说的主攻一线,是基本攻击路线。

一般牌局结构来讲,攻单张效果好一些,除非你对子可以全跑完。(就算可以跑完,还要想到地主会用对22上手)不然,谁手上没两个对子需要过啊,当你让敌人过了单张,又过对子,又过其他啥子的,你说你有啥子机会赢。由于地主敢抓牌,肯定是有2个以上可以定局(如对2.大王.炸弹)的强牌。当他过牌够了以后,用强牌一压。一下就确定了胜局。

我的经验是一般情况在地主对2没有破掉之前不可出对。(自己手上的牌很强,可以控制收发,可以牵制住地主除外)。战略上,我最忌讳的是单张和对子换来换去的出,这样输牌机会应该是9层。

6

出牌

1.就是当地主的牌特别好的时候应该故意示弱引出农民手上的炸弹,引炸弹的同时牌局应该完全掌握,不然完丢了就有点对不起观众了

2.完全有把握的牌可以明打,明打的牌最好啥子牌型都可以上手,或者每出一次牌都是逼炸的牌根据顶牌分辨出地主的牌结构,虚实结合,先大后渐小进而偷渡,你是AKQ单张。你第一张上A地主不打你,你又出K地主又不打,上家如果不接你牌这时你要想到地主有对A,你再出Q地主如果过K你要想到你兄弟家有对K,过来又是你或者你兄弟上手,一下这牌的结构就明白了(这样记牌有壹个最好的好处,就是最后的残局的时候,兄弟和敌人手上是啥子牌就很明白了)。你再根据牌型,在更快的时刻把自己的牌打成掉一张,让地主头疼。

7

压牌

闲家的大王一般不需要打地主的小王,大多数牌是这样的,

4.三人斗地主的顶级诀窍

斗地主诀窍一、天时主要指你应有充分游戏时刻,他人也应有充分时刻,否则人心不稳,心情波动打不好。

当然天气好坏对心情也有影响。二、地利主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。

当然好的地理环境有利于你的水平发挥。三、人和主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。

下面内容几种人不和之赌: 1、无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 2、技太差者:享受差点斗智的趣味,还常受其气。

3、技太好者:指超出你一大截者,和之久赌你必输,却是好的进修对象。 4、输赢看得过重者:和之赌输赢你都不会愉快的。

5、无牌品者:常搞小动作(作弊)。 6、你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的心情、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你也许会意气用事)。

7、和你财力不相称的赌场不参和(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。四、战略:对游戏的总体认识 1、胜负机制①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。

非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!注意:●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大致完全匹配。●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。

天牌不用帮,但需机会。天牌:指某牌型中的最大牌。

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

●一般每家有天牌1-3套。●也有不知不觉中扔掉天牌的。

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

②胡牌论:胜利机理在胡牌(和麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰怎样和出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆和计算是计算机的强项)。

本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。全部牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,由于此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。

无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 2、牌局划分①必然局●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则如何叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。

记下千万不要把必然赢局打输了。●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。

必然输局尽量少输。②或然局指可赢可输局,双方说了算。

多数局如此,设计得巧妙,也是诀窍运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。

3、进程划分①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。

注意各方首发牌型点作者:和『众』不同 2008-7-20 14:30回复此发言-------------------------------------------------------------------------------- 2回复:斗地主诀窍②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、天然入局(跑搭)两种方法,前者要看住冲牌,后者要顶住其天然入局。

入局牌型也许性解析: 1=1 2=1+1、2 3=1+1+1、1+2、3 4=3+1、2+2、4 5=4+1、2+3、5④大结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。注意:●进程是以轮的方法进行的。

某次发牌至无人要为一轮。●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌和顺子;不顺时拼大牌(单、双)。

●一般不同牌型互不参与彼此轮次的战斗(因标准张数严格相等),炸弹可参与任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。

4、牌力划分●基础牌力划分:①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。

算牌重点在小牌如何走完上。●综合牌力划分:①大+顺(此处指轮次少):可。

5.斗地主有哪些小诀窍吗

斗地主正确出牌的小诀窍,斗地主虽然说一个方法相对少的游戏,然而处处都是讲究诀窍。

出牌就一个特别技术的活,可以说你出牌的每一步都会直接影响到最后的结局。在大多数情况不要当闪客,特别是不能当第二闪客。

当第一家不要时,你是第二家即使牌再破,也必须要牌,否则第三家肯定亮,不如自己要牌,否则输的更多不过就是实惠了上家。别的情况尽量不要闪。

有的情况下要闪人:一是碰到上家不是闪客,而下家是闪客,必须闪人。二是,当你一闪,下家亮炸,根据我的经验,通常第二盘下家马上还有一盘亮炸,这是要闪人,减少损失。

6.斗地主如何玩(解释的简单点,又要容易明白,和锄大地有啥子不同)

简介:该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。

游戏制度(一副牌制度)1、发牌一副牌 54张,一人 17张,留 3张做王牌,在确定地主之前玩家不能看王牌。2、叫牌叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。

叫牌时可以叫“1分”,“2分”,“3分”,“不叫”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。

叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫“3分”则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则从头发牌,从头叫牌。3、第壹个叫牌的玩家第一轮叫牌的玩家由体系选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

4、出牌将三张王牌交给地主,并亮出王牌让全部人都能看到。地主首先出牌,接着按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上壹个玩家大的牌。

某一玩家出完牌时结束本局。5、牌型火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。

炸弹:四张同数值牌(如四个 7)。单牌:单个牌(如红桃 5)。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+方块 4)。三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J)。

三带一:数值相同的三张牌+一张单牌或一对牌。例如: 333+6或 444+99单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678或 78910JQK)。

不包括 2点和双王。双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455、7788991010JJ)。

不包括 2点和双王。三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444、555666777888)。

不包括 2点和双王。飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。

如: 444555+79或 333444555+7799JJ四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。

如: 5555+ 3+ 8或 4444+ 55+ 77。6、牌型的大致火箭最大,可以打任意其他的牌。

炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大致。

除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大致。单牌按分值比大致,依次是大王>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。

对牌、三张牌都按分值比大致。顺牌按最大的一张牌的分值来比大致。

飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大致。7、胜负判定任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

锄大地:一.牌型锄大地的出牌牌型有下面内容一些:单张:任何一张单牌。一对:二张牌点相同的牌。

三个:三张牌点相同的牌。顺:连续五张牌点相邻的牌,如"34567""910JQK""10JQKA""A2345"等,顺的张数必须是 5张, A既可在顺的也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如"JQKA2"不是顺。

杂顺:花色不全部相同的牌称为杂顺。同花顺:每张牌的花色都相同的顺称为同花顺。

同花五:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,称"同花五"。.如红桃"278JK"。

三个带一对:例如: 99955。四个带单张:例如: 99995。

二.牌的大致1.只有张数相同的牌可以相对大致,例如: 99> 88, J> 10,但不能相对: 99和 10。2.单张牌的大致:首先相对牌点,如果牌点相同再相对牌的花色。

牌点从大到小依次为: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3。花色从大到小的顺序为:、、、。

比如: 9> 9> 9> 9> 8。3.其它牌型在进行相对时都取其中一张最大的牌按单张的方法进行相对:三个带一对时,取三个中的最大一张。

四个带单张时,取四个中最大的一张进行相对。顺子中最大的一张进行相对,注意 2在顺子中作为小牌,如: 6 5 4 3 2顺子相对时,只取 6进行相对; A在和 K相连作顺时,按大牌进行相对,在和 2连在一起作顺时,作小牌处理。

4.五张牌的牌型中,同花顺最大,四个带单张第二,三个带一对第三,同花五第四,杂顺最小。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花五、三个带一对、四个带单张或同花顺都比杂顺大。

三.出牌制度1.第一副牌都由拿方块 3的一方首先出牌,而且第一轮出牌中必须包含方块 3。以后每副牌都由上副牌获胜者(第壹个打完手中牌的一方)出牌,而且第一轮牌不需要包含方块 3。

2.首家可以出任何一种合法的牌型。3.首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以 Pass表示不出牌,由再下一家继续出牌。

4.如果连续三家都 Pass,这时最后出牌的一家可以从头打出新的牌型。 5.如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止。